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Les règles de snooker
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Snooker: L'objectif: Marquer plus de points que l'adversaire.
Les règles: Chaque bille a une certaine valeur.On doit empocher les balles en ordre ascendant, commençant par les balles rouges. Tant qu'il y a des balles rouges sur la table, elles sont les buts.Après qu'une balle rouge est empochée, on peut choisir n'importe quelle balle à empocher. On doit empocher exactement la balle qu'on a choisi. Si on a commis une faute, les points de la balle sont ajoutés au score de l'adversaire. |
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But du jeu
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Marquer un plus grand nombre de points que votre adversaire.

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Billes utilisées
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Jeu de billes du snooker : tris / six / dix / quinze billes objet rouges non numérotées (appelées les rouges), six billes objet non numérotées de différentes couleurs (appelées les couleurs) et la bille blanche (appelée la blanche). Chaque bille objet vaut un nombre de points différent : rouge-1, jaune-2, verte-3, marron-4, bleue-5, rose-6, noire-7

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Marquage
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Les points sont marqués de deux façons :
1. En touchant légalement les rouges ou les couleurs, selon la valeur de point de la bille objet touchée. (voir Billes utilisées ci-dessus) 2.1. Par les fautes commises par l'adversaire (voir Pénalités pour faute ci-dessous).

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Casse d'ouverture
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Le premier joueur effectuant la casse est choisi au hasard. Le joueur commençant obtient la bille blanche en main dans le Demi-Cercle. Il doit amener la bille blanche en contact avec une bille rouge. (Il n'est pas nécessaire d'envoyer une bille sur une bande ou dans une poche). Ne pas toucher une bille rouge est une faute (voir Pénalités pour faute), et le joueur entrant a le choix de : 1) accepter la table et devenir le joueur actif. 2) demander que l'adversaire devienne le joueur actif.

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Définition des tours
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Le tour du joueur actif à la table se poursuit lorsqu'une bille est légalement touchée, jusqu'à ce qu'il manque de toucher légalement une bille ou qu'il gagne la manche.

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Règles du jeu
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Après avoir touché une bille rouge, la bille objet légale suivante est une couleur, et ainsi de suite. Tant qu'il reste des rouges sur la table, le joueur doit alterner les rouges et les couleurs (il peut jouer la bille de son choix dans chacun de ces groupes). Il n'est pas nécessaire d'envoyer la blanche ou une bille objet sur une bande ou dans une poche après que la blanche a touché une bille objet légale. Ne pas toucher une bille objet légale en premier est une faute.
Toucher la rouge quand il reste des rouges sur la table : Le joueur actif entrant (le joueur effectuant son premier tir en entrée) a toujours une rouge comme bille objet légale. Toucher une couleur quand il reste encore des rouges : Le joueur actif dont la bille objet légale est une couleur doit : a) désigner une bille de couleur spécifique comme sa bille objet b) envoyer la blanche en contact avec cette bille de couleur spécifique en premier.
Ne pas réaliser ces obligations est une faute.
Tant que des rouges se trouvent sur la table, chaque couleur visée est placée avant le prochain tir (Voir Placer les billes ci-dessous pour les règles de placement).

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Jeu après que toutes les rouges ont été touchées
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Lorsqu'il ne reste plus de rouges sur la table, la bille objet du joueur actif est une couleur, dans l'ordre numérique ascendant (2, 3, 4, 5, 6, 7).
Les rouges illégalement touchées ne sont pas placées ; elles restent hors de la table. Les couleurs illégalement touchées sont placées.

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Fautes
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Il y a faute lorsque : Vous ne réussissez pas à toucher la bille rouge lors du tir de casse d'ouverture ; Vous ne parvenez pas à toucher en premier une bille objet légale ; Vous ne réussissez pas à toucher une bille rouge lorsque votre bille objet légale est rouge ; Vous touchez une bille de couleur alors que votre bille objet légale est rouge ; Vous touchez une bille rouge alors que votre bille objet légale est une couleur ; Vous touchez une bille de couleur différente de celle désignée ; La bille blanche entre dans une poche ; Si la bille objet du joueur actif est une couleur et qu'il touche toute autre bille, il y a faute.

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Rejouer
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Après une faute, une requête est effectuée : une telle requête ne peut pas être ignorée et le joueur entrant a le choix de : 1) accepter la table et devenir le joueur actif. 2) demander que l'adversaire devienne le joueur actif.

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Pénalités pour faute
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Lorsqu'un joueur commet une faute, son adversaire gagne des points de pénalité, au minimum quatre points et au maximum sept points. Le point de pénalité est le plus grand nombre entre la valeur de point de la bille objet légale et la valeur de point de la bille frappée en premier.

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Fin du jeu
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Une manche (=jeu) se termine lorsque toutes les billes ont été touchées selon les règles du jeu. Si le jeu se termine avec des scores identiques pour les deux joueurs, la noire est placée à sa position d'origine et l'un des joueurs (tiré au hasard) joue la bille noire avec la blanche en main dans le Demi-Cercle ; la première marque ou faute termine la manche.

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